《DotA系列》关于屠夫弯钩的图文简析
作者:Nebelpfade/ dotacn
首先个人认为PUDGE是DotA设计的最成功的英雄之一~
作为本期主角 首先给个特写~
OK 看到图中歪歪扭扭的两个字------甩钩
这里我要说明一下 甩钩只是样子看起来比较飘逸 可以想象到CS里经典的甩阻 仔细看看屠夫的屁股后面 没错 弯钩也可以"甩"成这样!!
=================== 华丽的分割线 ====================
对于国际惯例我这里就不啰唆了,技能大家早就用烂了.而对于屠夫钩子的很多技巧在很多文章里面也都讲解得很明白,这里不一一介绍了,所以我们直接切入正题:
Part 1:
首先我们来看看屠夫钩子的机理,这里我要先明确本文章要使用的一个概念:
我们把屠夫的钩子分解成若干个部分串联而成,而每个部分我们称之为"小钩子"
地图编辑器由于本人没用过所以如果具体到代码程度的理解这里不做说明,不过据本人多次实践得出的结论:
屠夫沿出钩方向形成一条线,我们称之为"元线",而每个小钩子的指向都与元线平行,而且每个刚出现的小钩子与屠夫连接而成的线也与元线相平行(- -``),由此得出当屠夫的钩子出手之后如果向非出钩方向移动,那么钩子将会偏离元线。
具体可以参照下图理解:
我们看到屠夫出钩后被另一个屠夫钩走时,他原来的钩子被"分解"成一个个的小钩子,而每个小钩子得指向方向都与图中红线,即屠夫出钩方向平行!!
我们继续来看图:
屠夫出钩后另一个屠夫去钩他,结果呢?看下面:
这里不多说,SS自己走位也不太好,不过如果我走到旁边去直钩,相信SS也不会站着不动,战机重要不能延误!!我们看到如果屠夫按传统的1号线路出钩,必定钩到小兵,不过么嘿嘿 甩钩再一次终结对手!
实例 5 受害者 算了不折磨SS了 这里面全是他 - -``
这里请注意SS的移动方向,而且如果要走到虚拟出钩点即黄圈所示范围,SS就跑远啦~~~如果按传统的1号线路出钩,必定钩到小兵,用弯钩实现出钩点的虚拟转移!!
同上~~~ 图中黄圈是SS原始站点,通过吸钩吸到SS
SS:晕啊这是什么!!!???
这里可以想象到,在近卫和天灾的优势路,有很多死位(死位就是钩过来就能把对手堵在树窝内),我们可以通过甩钩对这些死位加以利用,让靠近树林的对手防不胜防!!!
正像上个部分说过的,在近卫优势路的你一不小心就会被屠夫抓着撞一排树完了绕过小兵来到屠夫面前~
小兵的移动使得1号传统出钩不能实现钩杀SS,而SS的移动方向也让我们只能通过拐弯的钩子终结对手,中路应用之一
实例 6 受害者 沉默SS - -``
个人认为是比较经典的一钩,不过大家别问我为什么没钩MS哦,嘿嘿,和主题无关嘛~~~
屠夫:小兵不再是你安全的屏障!!穿过千山万水,我也能找到你!!!
实例 7 受害者 死亡先知
我们看到由于屠夫的移动,钩子最后还是偏离了元线,弯向旁边
好,相信现在大家大概有了一个,钩子并不一定走直线的概念了,我们继续
Part 2:
看了上面的介绍,相信大家都能明白如果想要实现弯钩,就要在屠夫出手之后通过点击移动或外界的手段实现屠夫向非元线方向的移动实现,而此时屠夫本身的移动速度就决定了钩子的弯曲角度。所以我们在接下来的实验中分两种情况来看屠夫钩子的弯曲效果:原始移动速度和提升移动速度。
提升移 动速度 的物品: |
而实际上,屠夫在出手之后的大约0.5秒之内鼠标是无法点击地面的,也就是说,屠夫出手之后狂点鼠标移动,钩子的弯曲点会很靠近钩子的终点,所以弯曲成都不会很大。
下面我们通过图来具体说明一下:
首先 直线的钩子
屠夫最原始的钩子
然后是通过屠夫出手后狂点鼠标取得的效果
此时屠夫身上并没有任何加移动速度的物品
注意到大约钩子在后1/4处发生小角度的弯曲(大概20度左右)
现在是身上有提升移动速度的物品时的效果
注意到钩子的弯度变大了(大概30度)
我们知道,DotA中动作有一个提前量的概念,移动也不例外,当有一个移动意图的时候,通过实践我们能看到屠夫的钩子也会发生弯曲。具体的实现方法么,大家别忘了,我们有shift键!
具体操作方法,举个例子来说,我从A点移动到B点,同时 shift+t 向C点出钩,在出钩前迅速继续 shift+鼠标点击移动 移动到BC连线的垂线方向,这样在屠夫出钩后,会根据shift操作得到的提前量实现弯钩!(说起来比较罗索,不过如果真正理解后通过练习你会发现掌握起来并不困难)
下面我们继续看图说话:
使用shift键但不使用任何提升移动速度的物品
我们发现钩子在整个钩子的1/2处发生弯曲
现在我们来看一下如果再使用了提升移动速度的物品后的效果
看到了么!这种弯曲在有碰撞体积的影响下能达到什么样的覆盖广度?
比较才能得出结论:我们看出,在使用shift的情况下,通过提升本身的一些移动速度(经本人测试,在只有飞鞋的情况下,钩子的弯曲程度已经和最后的图不相上下),可以使钩子"甩"成这样,如果结合练习相信在实战中可以使你的虚拟出钩点(即钩子弯曲部分反向延常得到的虚构出钩点)达到非常有利的地方!!
Part 3:
好,现在大致了解了钩子的弯曲点和弯曲角度之后,我们要想一下:什么时候在战斗中能应用这种钩子?怎么用才能让你的敌人有一种你开了挂的感觉呢? 下面我就来介绍一下,钩子在使用上的一些技巧:
(这里呢我还要说明两个概念,相信大家看过上文都知道:有两种方法实现弯钩,1 是出钩后狂点鼠标,我们称之为"狂点流",2 是使用shift键,我们称之为"shift流")
我们继续看图:
这里还是分两种情况介绍
Fst: 狂点流
图中说的比较清楚,由于狂点流实现钩子在后段落1/4处开始弯曲,所以比较适合的情况是:小兵在你和敌人之间更靠近敌人,几乎就是在敌人的眼前,这种情况下钩子的弯曲可以得到充分的利用!!形象一点的来讲,如果把钩子比作用手去抓对方,那么这种情况就是在敌人面前弯一下手腕去抓,希望这么说能让大家方便理解下~
Sed: shift流(不是shit流... - -``)
好,看过图之后大家应该有点感觉,继续上面的比喻,这里可以理解为在伸手途中弯一下手肘去抓对方!同理,比较适合的情况就是小兵在你和敌人大约中间的位置,看图的话这里应该很容易理解。
具体情况具体分析么~实战的时候对于钩子落点的判断往往决定你到底使用那种"流"来钩杀对手。
Part 4:
那么在这个部分里,我举几个例子来说明下在对线的情况下,那些位置相对有利一点(注意,这里只是从地形上面理解,而在其他更多的方面,实战中千变万化,这里就不多说了)
既然是对线,我们就分上(天灾优势)、中、下(近卫优势)来说:
首先我们看一下上路的情况:
我们看到,天灾对线的树林显的相对较松,而且空位也很大,大部分情况下直接走进树林钩杀对手应该较为方便,所以这里除了少数情况,并不太推荐弯钩~(实际上总有些特殊情况么,具体在Part 5里面我会举例子来说明)
下面我们来看一下中路的情况:
图中这种情况相信大家都见过,而且很常见!就像图中所说的一样,重点还在于"虚拟出钩点"!由于中路上坡两边不能通行,所以就像图中黑圈的虚拟出钩点实战中起码在这种情况下是走不到的,就是走到钩子也不一定够长!!大家还记得上文中提到的钩子相对沿长的理论吧,没错,这里不但能把握战机,更能让钩子相对沿长,在人群背后把敌人抓出来!!
最后我们来看一下下路的情况:
这条路虽然放在最后,不过个人人为是弯钩发挥的最佳路段!!原因呢,自然是近卫长而直且密的树林边缘!!敌人可能站在小兵背后不过一靠近树林就突然被钩走了,此时他可能看到屠夫仍在小兵的对面而且也没出钩啊??其实不然,我们的弯钩借着树林的掩蔽在接近敌人的时候甩了出来!!这就是优势,想象一下如果没有这些树,那么随便站着去钩对手而对方还没有视野是多么爽的一件事,这里,虚拟出钩点能让你的想法一一实现!!!
总结一下这部分,其实只是在实战中借地理位置(说白了就是由于地理因素,不得不这样,逼出来的 - -``)说明了一下弯钩的一些小应用,在下个部分会借实战来具体说明一下。
Part 5:
了解了弯钩的原理,也能基本操作弯钩并理解了一些使用方法和有利地点的时候,是不是现在的你已经手痒痒的想试一试了呢?下面我们继续以直观的看图说话形式向大家介绍弯钩在实战中的应用:
实例 1 受害者 小naga
屠夫在有两个兵阻挡的情况下出钩 冷眼看显然是钩不到嘛!不过请继续看
我们发现钩子"拐弯"了!!! 在毫无防备的冲击着小Naga的心理防线 ^ ^
不过看起来有些偏啊!能钩到么?
相信有屠夫经验的人都了解碰撞体积的概念,也就是吸钩的概念!!!
我们继续看
实例 2 受害者 还是小naga
这是在中路的一次弯钩,由于自己旁边的树木影响,不能走到旁边然后自然的出直钩来钩杀Naga,而且大家请看图中小兵移动红线方向,如果屠夫按传统的1号线路出钩必定钩来的只是小兵.可是通过甩钩,我们让小Naga自己撞到钩子上!!
实例 3 受害者 最后一次小Naga(原谅我吧...)
好,让我们看看经典的一钩,注意到小兵是向前移动的,此时屠夫想走到黄圈的虚拟出钩点钩杀小Naga已经晚了,如果按1号线路,钩来的必定还是小兵,不过通过甩钩,我们成功的绕过了小兵!请继续看下图
小Naga最终难逃法网 ^ ^``
实例 4 受害者 SS
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