《噬神者:复兴》系列历史及白金评测

时间:2015-12-15 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《噬神者:复兴》游戏各方面表现如何呢?下面小编带来“siritios”分享的《噬神者:复兴》系列历史及白金评测,一起来看吧。

  白金测评

  本来我白金的是日文版(港服),现在已经知道港中和日版共用一套奖杯,这就意味着我已经可以写白金测评和游玩感想了。

  本作,《噬神者 解放重生》(GOD EATER RESURRECTION),由万代南梦宫出品,是“噬神者”系列经历了PSP的GOD EATER、GOD EATER BURST(简称GE一代),PSP/PSV的GOD EATER2、PSV/PS4的GOD EATER2 BURST RAGE(噬神者 狂怒解放)之后(简称GE二代),剧情、设定又回到一代并进一步加强的版本。

  历代科普

  ·一代系列

  GOD EATER(PSP)

  系列的第一作,于2010年2月发售。当时还没有讨鬼传,但同期已有大名鼎鼎的《怪物猎人》,当年年底有PSP上多少人回味无穷的MHP3。4人组队、接取任务、讨伐怪物、破坏部位、收集素材、合成装备……这些都是接触过MH系列的玩家都很熟徐的基本要素,批判抄袭、鄙视模式化的声音也不在少数。

  然而这个系列能做这么久,必然有它自己的魅力。比如独特的世界观、更符合多数玩家口味的人设,剑与枪械相结合并任意切换的武器、独创子弹编辑系统,以及与MH相比丰厚的剧情。

  GOD EATER BURST(PSP)

  2012年8月发售,收录了上一作的全部内容,调整了敌人、武器的平衡性,并追加了新功能(具体是什么功能我没考据过,因为我是从这个版本开始玩的)和大量剧情,提高了难度。

  纵观整个一代,其设定和剧情给我带来了相当大的震撼,弥补了更注重剧情的我对于MH系列没有剧情的遗憾。系列在本代也给玩家留下了许多高人气角色,比如雨宫龙胆(民译林道)、亚丽莎、佐久夜(咲夜)、索玛(毫无争议的译名,除了舔以外还能做什么呢)。亚丽莎那身拉不起来的拉链,一直为玩家津津乐道。

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  白金测评

  本来我白金的是日文版(港服),现在已经知道港中和日版共用一套奖杯,这就意味着我已经可以写白金测评和游玩感想了。

  本作,《噬神者 解放重生》(GOD EATER RESURRECTION),由万代南梦宫出品,是“噬神者”系列经历了PSP的GOD EATER、GOD EATER BURST(简称GE一代),PSP/PSV的GOD EATER2、PSV/PS4的GOD EATER2 BURST RAGE(噬神者 狂怒解放)之后(简称GE二代),剧情、设定又回到一代并进一步加强的版本。

  历代科普

  ·一代系列

  GOD EATER(PSP)

  系列的第一作,于2010年2月发售。当时还没有讨鬼传,但同期已有大名鼎鼎的《怪物猎人》,当年年底有PSP上多少人回味无穷的MHP3。4人组队、接取任务、讨伐怪物、破坏部位、收集素材、合成装备……这些都是接触过MH系列的玩家都很熟徐的基本要素,批判抄袭、鄙视模式化的声音也不在少数。

  然而这个系列能做这么久,必然有它自己的魅力。比如独特的世界观、更符合多数玩家口味的人设,剑与枪械相结合并任意切换的武器、独创子弹编辑系统,以及与MH相比丰厚的剧情。

  GOD EATER BURST(PSP)

  2012年8月发售,收录了上一作的全部内容,调整了敌人、武器的平衡性,并追加了新功能(具体是什么功能我没考据过,因为我是从这个版本开始玩的)和大量剧情,提高了难度。

  纵观整个一代,其设定和剧情给我带来了相当大的震撼,弥补了更注重剧情的我对于MH系列没有剧情的遗憾。系列在本代也给玩家留下了许多高人气角色,比如雨宫龙胆(民译林道)、亚丽莎、佐久夜(咲夜)、索玛(毫无争议的译名,除了舔以外还能做什么呢)。亚丽莎那身拉不起来的拉链,一直为玩家津津乐道。

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  ·过渡

  在一代和二代之间,为了补充设定,官方还出品了一些漫画和小说,描述了一代到二代的过度,也从各个角度描写了主要角色的成长。这部分我无法补全,手上只有一本以索玛为主角的小说,所以不细讲了,有兴趣的玩家可以到处收集一下网上的资源。

  ·二代系列

  GOD EATER 2(PSP/PSV)

  发售于2013年11月14日,是笔者我入手PSV的重要契机。NPC出演声优包括能登麻美子、浪川大辅、森川智之等人。

  故事建立在一代系列的3年后,玩家所扮演的角色不再是原本的极东支部,而是芬里尔组织的下设机构“弗莱娅”。所使用的神机也与前代不同,武器加入了长枪、大锤,战斗系统上加入了“血之技艺”,简称血技。血技的出现让战斗变得更加多样化,招数画面也十分华丽。剧情方面与一代有所关联,过去一代的主要角色也在本作露脸——比如索玛。新增许多荒神,且这些荒神能够使用自己的特质来影响战斗环境。

  当然,配合PSV平台,本作开始就有奖杯成就了。奖杯以流程为主,十分简单。单纯就白金追求者而言,这是个奖杯神作,毕竟有了血技,战斗变得相当简单。整体难度大概回到了GE第一作,配合子弹编辑系统,使用可变异的血弹(与前文提到的血之技艺类似)后编辑出的“卫星炮”大概是本作的代名词之一。

  在2013年的3月,PSV平台上还发售了一款游戏叫《灵魂献祭》,如果我没记错的话,大概那时候就提出了“共斗”的概念。好像就是从那个年份开始,玩家逐渐注重网络联机了。而GE2原本承诺推出网络联机功能,却拖延了好几个月才公布补丁。公布联机补丁的同时,“卫星炮”也被大大削弱,部分未能击败祸津九尾的玩家只能求助于联机。

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  GOD EATER 2 BURST RAGE(PSV/PS4)

  噬神者 狂怒解放

  日文版发售于2015年2月19日,其后推出了官方中文版。如果我没记错的话,这是本系列第一个官方中文版。与一代的Burst一样,本作做了许多调整,新增内容历数起来可谓花哨:

· 武器平衡
· 新增了镰刀武器
· 新增大量剧情
· 新增荒神
· 战关难度提高
· 新增NPC培育系统,可以根据喜好培养出行NPC
· 新增作战支援系统,在任务结算后根据培养NPC时解锁的技能为任务报酬提高一些素材出现几率
· 新增“遗留神机”系统,在任务结束后会给玩家一些无法直接使用的垃圾(所谓的遗留神机),然后用这些垃圾身上的技能来强化自己的装备
· 后续补丁新增遗留神机的编辑系统,可以用手上的垃圾们合成一个新的垃圾
· 新增Burst Rage(爆种),槽满后发动并满足一定条件(也可无条件)使玩家身上爆金黄色的气如封面般,一定时间内攻击翻倍防御翻倍
· 新增Link Support(连接支援),出发前选择不出战的NPC,在战斗中满足一定时间条件后发动给在场所有战斗者上Buff
· 新增生存战,即不返回据点的情况下连续战斗数个任务
· 新增紧急任务,即随游戏进度不时触发的紧急任务,可获得稀有素材
· 新增PS4和PSV的CrossSave功能

  本作可谓集大成,血技和爆种互相配合,爽快度不是盖的。虽然难度提升,甚至可以在任务上+99难度,但新增的系统们也在另一方面不断地降低难度,是对玩家相当友好的一作。

  然而剧情已经越发扯淡,具体怎么扯淡,我能用多少字夸它我就能用多少字骂它,这里就不细说了。

  另外,由于同时登陆PS4平台,本作在PS4上的表现与PSV相比,读条快,联机稳,帧数足。由于系统太多,画面表现虽然没有什么质的飞跃,却会因为几个NPC和荒神同时使用大技能而导致帧数直线下降,所以有条件的玩家可以考虑一下平台版本。

  2RB之后,紧跟着今年刚发售的新作《解放重生》,官方还推出了动画作品。这个我也不多讲了。但我相信有不少玩家是从动画入坑的。

  我们的话题回到本文要介绍的作品身上。

  ·GOD EATER RESURRECTION(噬神者 解放重生)

  该怎么说这个作品的定位呢……在系列玩家经历了一代和二代及其各个版本的加强基础上,本作如官方所言,是一个“回归原点”的作品。

  严格来说,我认为,本作应该算进一代系列中。因为它的时间轴正定位在一代。

  从一代开始,到一代结束,承上启下,衔接二代。

  只玩过二代系列的玩家绝对会不习惯,因为时间轴的关系,二代的绝大多数设定在本作是“客观上尚未出现”的东西。

  以下是对比点:

  ·没有血之技艺

  ·没有可变异的血弹

  ·没有爆种

  ·没有Link Support

  ·新机型少之又少,大多是旧机型

  ·没有感应种(二代的荒神)

  这意味着习惯了二代血技操作和爆种功能的玩家要多注意了,太过于依赖那些功能,回到本作就要花点时间习惯。

  另外:

· 保留了遗留神机及其相关功能
· 保留了长枪、锤子、镰刀等武器
· 保留了Back Up作战支援
· 保留了NPC培育系统
· 新增了NPC(相对过去的一代)
· 新增了剧情(相对过去的一代)
· 新增了“花样捕食”(捕食风格)
· 其他调整(相对过去的一代)

  虽然保留了镰刀,但没有血技,这玩意儿还是挺难用的。

  本作依旧保留遗留神机的系列功能,要多加利用

  以上几项等会慢慢说,既然进入测评阶段,我还是老样子,一步一步来。

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  游戏测评

  画面 6分

  噬神者的画面,不要抱什么期待。今儿我发布流程视频时,还收到留言说“看起来跟PSP差不多”。其实聊画面技术我是肯定门外汉的,我只知道“就算在PS4上,噬神者系列的画面也是中等偏下的表现力”。

  人物纸片化(-1),质感差(-1),动作僵硬(-1),比例失调(-1)……这些问题几乎没有得到什么质量上的改善。加上一些玩家倾向便携性,选择PSV版几乎没有什么损失——跟《无夜之国》的4V差距相比,你们说这好事还是坏事……

  不过我刚刚仔细看了一下PS4的截图,感觉PS4的人物边缘还是比较平滑的……【x

  ……我好像也就只能通过这一点来表扬它的画面了。

  细节方面,攻击时的飚血量相当大。

  另外,我问了一下玩PSV版的朋友,他看了我之前录的视频后对比了一下手上的画面,觉得4和V表现并没有多少不同……以下上几张对比。

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  PS4:

  PSV:

  PS4:

  PSV:

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  音乐 10分

  椎名豪出马,谁敢黑它的音乐?印象尤深的《God and Man》邀请了大触Donna Burke(合金两首名曲演唱者,我当时都没注意到),整个旋律从标题画面一直到结尾贯穿始终,强调“荒神”与“人类”那遥遥无期的共生未来。其他风格强烈的BGM有:

  Table of the Gods

  The Last Memories

  An Approaching Nightmare

  Flame Dance

  在战斗中这些BGM不仅起到了营造地图气氛的作用,还勾起战斗的热情。除了荒神一旦跑远BGM就会消失以外,音乐方面的表现力向来都是本系列的大招牌。

  战斗 8分

  战斗要先看手感。手感方面,说好不好说坏不坏,是亘古不变的见仁见智问题。不过说实话,非常在意手感、想要从本作来体验MH手感的玩家,还是算了吧……

  由于武器是一种刀械和枪械相结合的“神机”,游戏可以延伸出许多战斗风格来。以剑为重,抑或以枪为重,甚至有不能攻击只能补充弹药的剑,或者能代替大剑的枪;还有的玩家高兴的话,一刀不砍一枪不射,纯“咬”……具体怎么选择,用什么倾向,都看玩家自己的喜好。

  既然说到武器,我这里面向尚未接触过系列的玩家简单介绍下。

  在剧情上,我们玩家是“新型”神机手。这个意思是说我们手上的武器可以任意切换两种形态,而“旧型”是做不到这一点的。而本作的旧型神机手又非常多,所以带着他们出战,会比二代带着一堆新型出战要麻烦一些,有时候我们照顾NPC,比NPC照顾我们还要多。

  提及战斗系统,上面那些都是系列的传统要素了。而本作必须有个招牌要素——那就是花式捕食。

  我经常跟别人聊这个二代和本作的区别,总要说一句话。

  重生注重“吃”,比如大口吃,小口吃,跑着吃,跳着吃,变着嘴巴的颜色吃,防御反击吃

  狂怒注重“肛”,比如近战肛,远程肛,正常肛,爆种肛,开个黑科技上去肛,横竖就是肛

  没有了血技,那就用花式捕食来代替。从前捕食分长按的大咬,+的快速小咬,现在还新增了在空中挥刀后的空中咬,滑步后的咬,向前一步面前三四个荒神一起咬等等。前些日子跟某位死忠粉联机,他还在我面前表演了防御反击咬……

  动作方面的进化不仅仅在外观上。用不同的捕食姿势捕食,配合这个姿势上的插件,还能让角色在爆裂状态下产生不同的附加状态,比如提高攻击力、加强防御力、捕食恢复体力……当然,只要爆裂状态结束,这些Buff就会消失。

  我不敢断言这个功能是不是真的能“代替”血技——我看到有些评价写着花式捕食是取消血技的代价——这类说法其实有点不妥,因为在本作的时间里,根本不存在“血技”这种东西,这不是“被取消”的结果——但花式捕食确实弥补了没有血技后攻击动作上产生的空缺。在玩家体验过二代那种花里胡哨的攻击方式后,太返璞归真地让玩家回到只能砍两三刀就要滑步取消硬直的原始社会,必然让游戏减分不少。而制作方在“捕食”这一环节上下功夫,还是让我比较佩服的,他们说得没错,“回到原点”,且十分切题。

  花式捕食很大程度上增加了“捕食”的存在感,也降低了没有血技的情况下,攻击动作接续性差带来的危险性。假如在战斗的评分上有人要死抠没有血技而减分,我个人是非常非常反对的。

  不过,战斗系统做得不错,不意味着战斗做得就很好……

  缺点方面,首先是混战设置。我发现噬神者系列越来越喜欢让玩家在狭长的区域里对阵那些体型大又爱乱跑的敌人了,还一下对付两三个,不知道是不是跟自由战争取了经?而打着打着荒神就要去找东西吃(真不愧是吃神,从玩家到敌人都在吃),它们的路径就好了,翻个墙就走;我们呢,可能要绕一个大圈去追它们,浪费很多时间。【-1】

  再者是NPC设置。我虽然能接受时间轴设定带来的落后,却完全想不通为什么旧型这!么!多!大部分时间里,一大票可带出的NPC,却只有1个新型!啊不过这是个历史遗留问题,在PSP时代就有了……毕竟是PSP的加强又加强嘛……

  新加入的两个新型NPC要到很后面才能用

  第三是新增荒神。……我可以用毫无诚意四个字来概括吗……封面怪是PSP的加强版,后来又多了个小粉红,而这个小粉红的攻击方式……背上翅膀一展开坑无死角覆盖全地图之类的我就不吐槽了,二代好歹基础版(GE2)和加强版(GE2RB)新增的荒神有完全不同的攻击方式呢,如今这个解放重生,两只新增的荒神攻击方式大体上是如此相似啊……嫌新增荒神少我可以用剧情限制来解释,但新增荒神从建模到动作都一个类型的我不能接受!【-1】(←说得好像两只荒神用不同攻击方式我就能打得过似的)

  首作封面怪被本作封面怪一巴掌干死,一脸你阴我的诧愕

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  周边系统 9分

  本作保留了遗留神机、遗留神机编辑、NPC培育等2RB的周边系统。这些都在本作严苛的环境下起到了降低难度的作用。

  电脑的资料库内容非常全面,除了人物和敌人的资料、许多有趣的NPC信件,术语解说也占了一大部分,这方面自由战争和讨鬼传就做得很差。

  子弹编辑仍是本系列的保留节目,本作还取消了子弹的枪种限制,可编辑的余地更多了。

  之前死忠粉提到本作拿掉了视频鉴赏里的教程部分,是的,曾经视频鉴赏功能是有教程视频的……本作就没有了,繁复的系统教学全靠文字,不够直观,挺遗憾。(←说得好像有的话我就会看似的)

  战斗中的NPC语音依旧给玩家十足的临场感,不会觉得太安静了打得想睡觉,这些也是自由战争、讨鬼一类不能比的。

  现在放眼一看,吃神系列的周边系统已经相当完备了……有时候想着给它增加点什么,又觉得自己不够制作组聪明。

  剧情 9分

  曾经我给自由战争的剧情不及格的分数,然后还批评自己,怎么能对一个共斗游戏的剧情较真呢?

  可是,可是啊……这些剧情是依托设定出现的啊……一个复杂的设定,必然配合着一个必要的剧情,没有剧情,要啥设定?我们如果不叫噬神者而改名叫路过的屠夫专宰猪,谁跟你要剧情。

  撇开扯淡的二代不谈,我现在重温一代,真是不得不给它点65个赞。开头铺设世界观,讲解细节,虽然繁琐,但不罗嗦,因为除了聊设定,它还要埋下伏笔。

  为什么会有荒神?

  为什么会有我们?

  为什么我们能打荒神?

  为什么只能杀死荒神?

  看过动画的玩家说不定会对游戏里提出的矛盾更有同感:什么时候可以拯救所有人?

  虽然这些问题一直到二代结束都没有解决,但一代的探索比二代丰富许多;没有二代的伙伴支线,人物的塑造却相当生动;该失去什么,该夺回什么,该怎么对待生死,也在这类严肃的问题上用了沉重的笔墨去刻画(跟2RB相比呵呵)。整体来说,虽然这不是一个讲故事的游戏,在“讲故事”这方面下的功夫是非常值得大家去欣赏的。当然,也有很大一部分是以前PSP时代的功劳,而作为“新作”增加的部分,节奏反而不如“旧作”的部分紧凑,有点凑长度和任务的味道。【-1】

  整体剧情分三部分,分别是PSP上第一作的“方舟篇”;

  第二作的“龙胆篇”;

  以及本作新增的第三期“新星篇”。个人房间的电脑上还能查阅到一个宣传动画。

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