金字招牌下的外包游戏 外包带来的是是非非

时间:2015-12-18 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  游戏外包,早已不是什么新鲜词汇,外包游戏的好处在于,版权方提供一笔费用请第三方工作室开发,既省钱又省力。而第三方可以借着这些金字招牌不但能赚钱又能为自己的工作室打出名声。因此这也是很多小工作室做大做强的必经之路。我们所熟知的《使命召唤》系列两大王牌制作组之一的T组就是靠外包发家。外包游戏不但能做到资源整合和最优化的人员物资利用,更是一个轻松加越快的赚钱之道。

现如今各大游戏不但有整体外包,更有单项目外包,比如说《战神》系列就把3D建模、动作捕捉、视觉预览甚至封面设计都通通外包为了国际上顶尖的专业制作组,效果自然不言而喻,玩家们看到了一个融合了国际顶尖创意和制作水准的《战神3》。当然也有失败的例子,比如说《杀出重围:人类革命》的多人模式以及SEGA将《异形:殖民军》外包给《无主之地》的开发商,而此开发商再次转手外包给了一个不知名的小工作室,这也是为什么《异形:殖民军》如此之烂的原因。

  在众多游戏外包中,Capcom和Konami是日本游戏厂商中比较热衷于外包游戏的公司,前者外包的作品包括旗下的生化危机,鬼泣,而后者也有恶魔城、寂静岭以及合金装备。首先我们说一说Capcom的几大外包作品,包括《生化危机:代号维罗卡》、《生化尖兵》、《生化危机:浣熊市行动》、《DMC鬼泣》,实际上Capcom的外包作品不仅限于此,还有《丧尸围城2》、《失落的星球3》、《勿忘我》等,碍于篇幅,仅介绍十部已发售的著名作品。(包括Capcom、Konami、Namco Bandai、任天堂和动视的几款著名品牌)

  

  

  CAPCOM可以说是世嘉最贴心的伙伴,不过CAPCOM的大多游戏都只不过是授权而已,开发工作都是世嘉自己完成的。从MD的街霸到SS的“生化危机”等等,都是如此。 到了世嘉开始研发DC的时候,已经从经济危机边缘作过来的CAPCOM又从新开始了和世嘉的合作。虽然不能再SONY以外的主机上制作“生化危机”这一品牌所谓的正统系列,但外传却是可以的。打着这个名义,CAPCOM终于能够授权给世嘉继续开始“生化危机”之梦,“维罗尼卡”就这样在横并制作组中诞生了。

世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。

  2000年2月3日,《生化危机:代号维罗妮卡》在DC上隆重登场,游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。该作剧情延续《生化危机2》,拜DC强大的机能所赐,《生化危机:代号维罗妮卡》采用了全程即时处理的全3D游戏,在视角转换,镜头摇移和剧情设计上都达到了系列最强。史蒂夫和克莱尔的爱情,阿莱克西亚和阿尔弗雷德这对天使面容,魔鬼心肠的变态孪生兄妹,克里斯和威斯克的宿命之战等等。

可惜这么一部优秀的作品,全毁在了SEGA的DC主机上,当初Capcom信誓旦旦的宣称游戏销量会轻松突破100W套,可惜最终堪堪达到这个目标,最终Capcom违背了自己曾经说过的DC独占的诺言,将游戏跨平台到PS2上,虽然会让DC玩家愤怒(三上真司为此公开道歉,也为将来Capcom公司的《生化危机4》再一次食言而愤怒辞职埋下隐患),单从另一方面来讲也是无奈之举。否则这么优秀的游戏被淹没在历史浪潮才是最为可惜。

  最终结果《生化危机:代号维罗妮卡》上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。

CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。最终“维罗尼卡”最终也没有拯救DC和SEGA,美梦破灭之后,世嘉转换成了纯粹的第三方游戏公司。

  

  游戏外包,早已不是什么新鲜词汇,外包游戏的好处在于,版权方提供一笔费用请第三方工作室开发,既省钱又省力。而第三方可以借着这些金字招牌不但能赚钱又能为自己的工作室打出名声。因此这也是很多小工作室做大做强的必经之路。我们所熟知的《使命召唤》系列两大王牌制作组之一的T组就是靠外包发家。外包游戏不但能做到资源整合和最优化的人员物资利用,更是一个轻松加越快的赚钱之道。

现如今各大游戏不但有整体外包,更有单项目外包,比如说《战神》系列就把3D建模、动作捕捉、视觉预览甚至封面设计都通通外包为了国际上顶尖的专业制作组,效果自然不言而喻,玩家们看到了一个融合了国际顶尖创意和制作水准的《战神3》。当然也有失败的例子,比如说《杀出重围:人类革命》的多人模式以及SEGA将《异形:殖民军》外包给《无主之地》的开发商,而此开发商再次转手外包给了一个不知名的小工作室,这也是为什么《异形:殖民军》如此之烂的原因。

  在众多游戏外包中,Capcom和Konami是日本游戏厂商中比较热衷于外包游戏的公司,前者外包的作品包括旗下的生化危机,鬼泣,而后者也有恶魔城、寂静岭以及合金装备。首先我们说一说Capcom的几大外包作品,包括《生化危机:代号维罗卡》、《生化尖兵》、《生化危机:浣熊市行动》、《DMC鬼泣》,实际上Capcom的外包作品不仅限于此,还有《丧尸围城2》、《失落的星球3》、《勿忘我》等,碍于篇幅,仅介绍十部已发售的著名作品。(包括Capcom、Konami、Namco Bandai、任天堂和动视的几款著名品牌)

  

  

  CAPCOM可以说是世嘉最贴心的伙伴,不过CAPCOM的大多游戏都只不过是授权而已,开发工作都是世嘉自己完成的。从MD的街霸到SS的“生化危机”等等,都是如此。 到了世嘉开始研发DC的时候,已经从经济危机边缘作过来的CAPCOM又从新开始了和世嘉的合作。虽然不能再SONY以外的主机上制作“生化危机”这一品牌所谓的正统系列,但外传却是可以的。打着这个名义,CAPCOM终于能够授权给世嘉继续开始“生化危机”之梦,“维罗尼卡”就这样在横并制作组中诞生了。

世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。

  2000年2月3日,《生化危机:代号维罗妮卡》在DC上隆重登场,游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。该作剧情延续《生化危机2》,拜DC强大的机能所赐,《生化危机:代号维罗妮卡》采用了全程即时处理的全3D游戏,在视角转换,镜头摇移和剧情设计上都达到了系列最强。史蒂夫和克莱尔的爱情,阿莱克西亚和阿尔弗雷德这对天使面容,魔鬼心肠的变态孪生兄妹,克里斯和威斯克的宿命之战等等。

可惜这么一部优秀的作品,全毁在了SEGA的DC主机上,当初Capcom信誓旦旦的宣称游戏销量会轻松突破100W套,可惜最终堪堪达到这个目标,最终Capcom违背了自己曾经说过的DC独占的诺言,将游戏跨平台到PS2上,虽然会让DC玩家愤怒(三上真司为此公开道歉,也为将来Capcom公司的《生化危机4》再一次食言而愤怒辞职埋下隐患),单从另一方面来讲也是无奈之举。否则这么优秀的游戏被淹没在历史浪潮才是最为可惜。

  最终结果《生化危机:代号维罗妮卡》上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。

CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。最终“维罗尼卡”最终也没有拯救DC和SEGA,美梦破灭之后,世嘉转换成了纯粹的第三方游戏公司。

  

  游戏外包,早已不是什么新鲜词汇,外包游戏的好处在于,版权方提供一笔费用请第三方工作室开发,既省钱又省力。而第三方可以借着这些金字招牌不但能赚钱又能为自己的工作室打出名声。因此这也是很多小工作室做大做强的必经之路。我们所熟知的《使命召唤》系列两大王牌制作组之一的T组就是靠外包发家。外包游戏不但能做到资源整合和最优化的人员物资利用,更是一个轻松加越快的赚钱之道。

现如今各大游戏不但有整体外包,更有单项目外包,比如说《战神》系列就把3D建模、动作捕捉、视觉预览甚至封面设计都通通外包为了国际上顶尖的专业制作组,效果自然不言而喻,玩家们看到了一个融合了国际顶尖创意和制作水准的《战神3》。当然也有失败的例子,比如说《杀出重围:人类革命》的多人模式以及SEGA将《异形:殖民军》外包给《无主之地》的开发商,而此开发商再次转手外包给了一个不知名的小工作室,这也是为什么《异形:殖民军》如此之烂的原因。

  在众多游戏外包中,Capcom和Konami是日本游戏厂商中比较热衷于外包游戏的公司,前者外包的作品包括旗下的生化危机,鬼泣,而后者也有恶魔城、寂静岭以及合金装备。首先我们说一说Capcom的几大外包作品,包括《生化危机:代号维罗卡》、《生化尖兵》、《生化危机:浣熊市行动》、《DMC鬼泣》,实际上Capcom的外包作品不仅限于此,还有《丧尸围城2》、《失落的星球3》、《勿忘我》等,碍于篇幅,仅介绍十部已发售的著名作品。(包括Capcom、Konami、Namco Bandai、任天堂和动视的几款著名品牌)

  

  

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世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。

  2000年2月3日,《生化危机:代号维罗妮卡》在DC上隆重登场,游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。该作剧情延续《生化危机2》,拜DC强大的机能所赐,《生化危机:代号维罗妮卡》采用了全程即时处理的全3D游戏,在视角转换,镜头摇移和剧情设计上都达到了系列最强。史蒂夫和克莱尔的爱情,阿莱克西亚和阿尔弗雷德这对天使面容,魔鬼心肠的变态孪生兄妹,克里斯和威斯克的宿命之战等等。

可惜这么一部优秀的作品,全毁在了SEGA的DC主机上,当初Capcom信誓旦旦的宣称游戏销量会轻松突破100W套,可惜最终堪堪达到这个目标,最终Capcom违背了自己曾经说过的DC独占的诺言,将游戏跨平台到PS2上,虽然会让DC玩家愤怒(三上真司为此公开道歉,也为将来Capcom公司的《生化危机4》再一次食言而愤怒辞职埋下隐患),单从另一方面来讲也是无奈之举。否则这么优秀的游戏被淹没在历史浪潮才是最为可惜。

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CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。最终“维罗尼卡”最终也没有拯救DC和SEGA,美梦破灭之后,世嘉转换成了纯粹的第三方游戏公司。

  

  

  本游戏的开发商“Next Level Games Inc.”是一家加拿大的游戏开发商,成立于2002年10月。目前和任天堂有一定的“第二方”或者是有一个长期的合作关系。 之前进行过“Mario Strikers”系列的开发,以及一些第三方游戏向Wii平台的移植工作。《路易鬼屋》是NGC的首发游戏,曾获得了玩家的好评,此次续作登陆3DS平台,开发商变成了加拿大的Next Level Games工作室。

在此之前,任天堂旗下的《大金刚》与《银河战士》系列都是由欧美开发商来开发,加上此次任天堂掌机家用机双线并进,所以将《路易鬼屋:暗月》交给加拿大工作室开发也在人们意料当中。而Next Level Games,深得任天堂精髓的加拿大开发商做出了一款非常有创意的“欧美路易”,看来老任的看人眼光可比Capcom强上不少啊。

  

  

  GRIN是一家位于瑞典的游戏开发公司,其公司巅峰时刻是仅次于DICE的瑞典第二大游戏开发公司。该公司的从创立到发展到巅峰以至于最终破产倒闭关门大吉都离不开“外包”二字。从最早的《幽灵行动:尖峰战士2》到为Capcom打造的《生化尖兵》(就是FC上的那款经典横向卷轴射击游戏《希魔复活》,又名《暗杀希特勒》......)重制版《生化尖兵:重装上阵》,后者不但连续两个月位居XBLA和PSN销量排行榜前十位(《生化尖兵:重装上阵》为下载版游戏,没有进行实体游戏发售)更获得了IGN9.4分的超高评价,凭借该做的优异表现和GRIN的出色技术实力,因此理所当然的Capcom将次时代版本的《生化尖兵》交给了GRIN进行开发,Capcom意在打造一款3A级的优秀大作好让这款历史悠久的经典游戏历久弥新,散发出全新光辉。

  面对Capcom的鼎力支持和强烈的信任(Capcom在《生化尖兵:重装上阵》中对GRIN提出了很多详尽甚至苛刻的任务要求,面对GRIN的超额完成任务,因此在《生化尖兵》中Capcom基本成了一个甩手掌柜)GRIN方面也是尽心尽力进行游戏开发,可以说,如果这款有一旦成功,GRIN将彻底摆脱外包公司的名号成为一家具有独立开发3A大作实力的顶级公司,但是,一切的悲剧都游戏物理表现发生在这个但是身上。

GRIN倾全力为这款游戏进行开发,花费重金购买了NVIDA的PhysX技术,为此打造更为真实的游戏物理特效。假如玩过FC上《希魔复活》和这款《生化尖兵》的玩家一定会知道,主人公内森·斯宾塞一个利用机械手臂抓取物品,投掷敌人,在高楼之间飘来荡去的政府特工,因此GRIN在《生化尖兵》的物理引擎上做出了很棒的效果。同时游戏画面在当时绝对配得上次时代一说,哪怕在今天看来,这款游戏的画面也丝毫不落于下风。同时游戏中还有多人模式,可以说《生化尖兵》具备了一切3A大作都具备的要素。

但是(又见但是)为什么最终惨遭滑铁卢,原因很简单,游戏唯一的亮点就是画面和物理特效,剩下的游戏单机部分流程单一,重复度超高,整个流程基本就是接任务,钻管道,飘来荡去杀敌,打boss,结束。敌人种类单一,游戏后期枯燥无味戏剧情也非常无聊,被陷害的退役特工被上司忽悠去完成任务,上司保证他能见到自己的妻子,但明眼人从开头就能开出来那个新安装的手臂其实就是主人公的妻子。最终发售后虽然得到了不错的媒体评分,但实际销量却惨不忍睹,Capcom曾经乐观的估计本作至少为150W套的销量最终完成了三分之一,这还是通过大幅降价打折完成的。

  GRIN经此一役大伤元气,然后又被Square Enix外包给其的《最终幻想》外传狠狠的坑了一把(Square Enix在GRIN开发了一定程度之后决定放弃这款作品,GRIN没有获得任何资金反而自己搭上了一把),最终于2009年GRIN破产倒闭,Capcom也痛定思痛,开始重新审视自己的外包之路。

  

  

  如果说《生化危机:代号维罗尼卡》是属于典型的大制作大投入,高分数高评价低销量的优秀作品,那么《生化危机:浣熊市行动》则正好相反,属于按照《生化危机:浣熊市行动》的制作水准和资金投入来讲,能卖到100W套开发商就可以开香槟庆祝了,没想到居然卖到了将近170W套的不俗销量,虽然只有4分的超低分数,但按照商人的标准来讲,《生化危机:浣熊市行动》实际上是一部比较出色的游戏作品了。

  《生化危机:浣熊市行动》是一款主打团队合作的第三人称射击游戏。因此这只是一款打着生化危机旗号的外包作品,并不是什么正统续作。游戏中玩家将见到前两部游戏中的经典故事场景。而玩家不再扮演那些进行调查研究的正派人士,而是以消除证据为主要目的的U.S.S(Umbrella Security Service)。玩家面对的敌人不但有大量Umbrella公司的生化兵器,还有美国特种部队等人类敌人,可以说在游戏中,除了你的几名队友,剩下的通通都是敌人,包括里昂在内!(游戏尚在未发行阶段的时候一直用杀死里昂的噱头进行宣传!)

  作为一款外传性质的作品,本作的目的在于剧情补完,也就是为大家补充在《生化危机2》和《生化危机3》之间的缺失剧情。游戏也是首度让玩家扮演反派角色去体验游戏,1998 年,安布雷拉公司因为一场意外,造成大量病毒外泄,使得浣熊市在一夕之间成为了满布丧尸的死城,知道兹事体大的安布雷拉公司,动员了旗下的所有私兵部队投入浣熊市,以湮灭一切与雨伞公司相关的证据、机密甚至包括杀人灭口。

  虽说这一游戏背景是为了填充游戏代数之间的断层空白,但是大家都知道《生化危机》系列是以真实世界作为游戏背景,而一款发生在1998年的游戏故事,为什么会出现各种类似科幻电影中的超能力呢?虽然卡婊马上抛出“平行世界”的论点以平息玩家的疑惑......再有就是《生化危机:浣熊市行动》的整体剧情非常薄弱,游戏流程偏短,队友AI让人拙计,画面也不尽如人意,不过游戏的射击部分体验不错,多人部分内容也比较厚道,如果没有生化危机这个前缀,倒也不是为一款不错的作品。不过考虑到媒体给出的恶评和部分玩家不满意的呼声,如此只求销量自毁招牌的方式走下去到底是不是一条明路呢?

 

  

  刚说到三上真司,下文我们还会谈起白金工作室,在这里不提白金工作室的另一位大神,同时也算是三上真司的小弟——神谷英树。在跟随领导改组加入四叶草之后,也与2007年离开Capcom组建SEEDS(白金前身),同时也是鬼泣系列的生父。但我们今天要说的DMC鬼泣却跟神谷英树没有丝毫关系,但值得我们关注的是,虽然神谷英树是《鬼泣》的创造者同时也没有参与任何续作的开发制作,但其对鬼泣系列游戏的制作理念却并没有随着出走而消散,相反其个性十足,理想主义化的特点似乎愈演愈烈,尤其是到了这部Capcom外包的《DMC鬼泣》中。

  忍者理念,在众多超一流的欧美游戏工作室中并不算顶尖,其拿得出手的作品也唯有《奴役:西游记》和PS3独占的《天剑》,但Capcom在将这部《DMC鬼泣》外包给其之时,也同时赋予其相当大的制作改编权力。也就是说将角色设计与视觉效果这些与游戏艺术设定相关的内容全部交给忍者理论来做,甚至不用拘泥于以前的形象。或者我们换个直观的说法,就是玩家们所诟病的新但丁形象,吐槽方向不要仅仅放在忍者理论,这是卡婊方面和忍者理论共同策划的“阴谋”。

同时,游戏动作设计和操作手感打击感方面却由Capcom本部亲力打造(首席制作人江城元秀,《鬼武者2》和《大神传》制作人),因此《DMC鬼泣》是一部优秀的“混血儿”,游戏中随处可见充满幻想哥特风的建筑和游戏场景,五光十色令人眼花缭乱,同时优秀爽快的操作感丝毫不落下风。在融合了欧美方面瑰丽的视觉效果同时也没有失去日系ACT的灵魂。在游戏发售后,当记者为此专门采访了神谷英树,其也给予了相当高的评价,我想,这样充满个性魅力的“新鬼泣”也是神谷英树毕生所追求的吧,毕竟从四叶草出来的大神们都是报着“艺术高于商业”理念进行着游戏开发的。

  而根据最新的一项统计,本月15日发行的卡普空著名动作游戏系列《鬼泣》新作的首周销量仅前作《鬼泣4》的三分之一,同时还面临诸多来自玩家的不满,甚至还有人写信给美国总统要求游戏下架,可以说是焦头烂额。为了挽回目前的不利局面,卡普空今天早些时候通过官方博客公布了一个即将发行DLC(Downloadable Content,下载内容),通过获取该DLC,玩家可以在游戏中使用三个全新的主角形象来代替主角,包括《鬼泣3》中的经典但丁形象、暗黑但丁以及尼奥但丁,卡普空希望这样能够让玩家对新的年轻版但丁形象的不满会有所缓解。

  

  

  很多老玩家对外包作品的抵触心理在于,那些外包制作组没有实力对他们心中的神作进行大刀阔斧的改变。因为那些承包商只是一个赚钱的机器而不具备对游戏的理解和爱。玩家的这种心理就像一个将心爱多年的宝贝闺女嫁给一个不知底细陌生男人的心情,哪怕自己的女儿千肯万肯,男人方面也是信誓旦旦保证会好好照顾你的女儿,但你的心情一定是万分不爽。不过话说回来,如果你对那个男人足够了解的话,比如说他的人品性情经济实力足够经得起你的考验,那么你也会乐见其成的。

  游戏界也是如此,所以当发行商将自己旗下的游戏交给一个声名显赫的优秀工作室之后,玩家们还是会万分期待的。由于大家所熟知的原因,三上真司离开了他最热爱的第四开发部,同时随着Clover Studios解散,三上真司同稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)和神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原Capcom制作精英新创建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。也就是白金工作室。工作室打着振兴日本本土游戏机的旗号,寄希望于能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。同时P的意义又代表了possibility(无限可能性)、performance(成果)、pride(骄傲)、trust(信赖)。同时还有Polaris(北极星)指引的意思。

  白金工作室曾经之前曾经推出的几款游戏,《猎天使魔女》、《绝对征服》、《极度混乱》虽然题材模式不尽相同,但三者都有一个共同点,就是天马行空般的战斗方式和速度感极强的游戏节奏。而在白金工作室最新推出《合金装备崛起:复仇》中,我们再一次看到了这几位大神将自己的天才灵感成功混合在一起的而产生进一步激情的化学反应。

在小岛秀夫撂下《合金装备:崛起》这个烂摊子并给与白金足够的信任之后,我们看到的是一个令人惊艳的动作游戏,虽然游戏本身存在一些视角问题和部分流程略显单调无聊之外,但华丽且流畅的斩夺系统足以为ACT史写下浓墨重彩的一笔。当玩家控制雷电对敌人进行数次攻击后,敌人的某些部位会出现淡蓝色的亮块并标明一个斩字。此时进入斩切模式,游戏画面会变成越肩视角,游戏的时间流逝也会变慢(类似于子弹时间),此时玩家需要控制左右摇杆调整方向进行水果忍者式的斩切动作(开发商说最大斩成碎片数为300)。

如果玩家在斩切状态下能够持续对红色方框中的核心部位进行准确斩切,还会发生“夺取”效果。此时雷电会夺取敌人身上储存能量的人造脊椎中央控制系统来填充自己的能量和血槽,类似于其他ACT中的终结技,这一串行云流水的斩夺之后,屏幕中会给雷电一个帅气的特写镜头,实际效果血腥粗暴,被切成碎片残肢断臂和满地的鲜血,当真是血流漂杵。强大的程序设计让不同角度多轨迹切瓜砍菜成为可能,也让帅气斩切的雷电成为玩家心中难以忘记的游戏角色。

  

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