炒作炒过头 盘点2015年炒作最失败的12个游戏

时间:2016-03-15 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  话说,《星球大战:前线(Star Wars: Battlefront)》的服务器将在游戏发布的当天就下线。

  你可能不会想承认,这是因为游戏发布前期的大肆宣传常常比游戏本身更让人兴奋。

  当你醉心于一款游戏的营销宣传,游戏上线之前甚至长至几年时间,确实很容易因此而变得盲目:太迷恋以至于没注意到很多警告信号,你一心向往的新游戏可能不会如你所愿。

  许多玩家还是一而再再而三地犯同样的错。事实上,要忍住不冲动地预购那些即将上线的游戏很难。

  因为即使我们试图忽略甚至是最明显的问题,年度宣传得最厉害的视频游戏还是有理由一败涂地。大家都知道一个关键的错误就可能降低整体的游戏体验,这些游戏潜在的问题如果越来越严重,只会让玩家的兴趣消失殆尽。

  所以,虽然我希望我这里所列举的条目都不要成为真的,但还是希望大家一起聊聊,对这些2015年即将出炉的游戏做些真实的期望。

  尽管你必须尊重《吉他英雄:现场》勇于冒险打破常规,它不仅将吉它控制器的结构改变成一个新的六个按钮的模式,还将之前《吉他英雄》系列的动画美学做了不一样的转换呈现,但不可否认的是,这些改变都不足以使游戏复兴如果它只是匆匆交出成绩单。

  以现场群众为特点这个主意看起来很有意思,但真正放到游戏里,观众的反应要很自然,动视暴雪的研发人员做了很多工作使这样的视觉形式感觉起来很真实。

  因为,如果人群的反应不够多变,镜头场景没有随着歌曲进行转换的话,live这个小把戏就很容易过时。

  另外,如果观众本身给人感觉很假很空洞,面无表情目光呆滞,那《吉他英雄:现场》试图想让玩家沉浸在游戏里就很难了。

  话说,《星球大战:前线(Star Wars: Battlefront)》的服务器将在游戏发布的当天就下线。

  你可能不会想承认,这是因为游戏发布前期的大肆宣传常常比游戏本身更让人兴奋。

  当你醉心于一款游戏的营销宣传,游戏上线之前甚至长至几年时间,确实很容易因此而变得盲目:太迷恋以至于没注意到很多警告信号,你一心向往的新游戏可能不会如你所愿。

  许多玩家还是一而再再而三地犯同样的错。事实上,要忍住不冲动地预购那些即将上线的游戏很难。

  因为即使我们试图忽略甚至是最明显的问题,年度宣传得最厉害的视频游戏还是有理由一败涂地。大家都知道一个关键的错误就可能降低整体的游戏体验,这些游戏潜在的问题如果越来越严重,只会让玩家的兴趣消失殆尽。

  所以,虽然我希望我这里所列举的条目都不要成为真的,但还是希望大家一起聊聊,对这些2015年即将出炉的游戏做些真实的期望。

  尽管你必须尊重《吉他英雄:现场》勇于冒险打破常规,它不仅将吉它控制器的结构改变成一个新的六个按钮的模式,还将之前《吉他英雄》系列的动画美学做了不一样的转换呈现,但不可否认的是,这些改变都不足以使游戏复兴如果它只是匆匆交出成绩单。

  以现场群众为特点这个主意看起来很有意思,但真正放到游戏里,观众的反应要很自然,动视暴雪的研发人员做了很多工作使这样的视觉形式感觉起来很真实。

  因为,如果人群的反应不够多变,镜头场景没有随着歌曲进行转换的话,live这个小把戏就很容易过时。

  另外,如果观众本身给人感觉很假很空洞,面无表情目光呆滞,那《吉他英雄:现场》试图想让玩家沉浸在游戏里就很难了。

  话说,《星球大战:前线(Star Wars: Battlefront)》的服务器将在游戏发布的当天就下线。

  你可能不会想承认,这是因为游戏发布前期的大肆宣传常常比游戏本身更让人兴奋。

  当你醉心于一款游戏的营销宣传,游戏上线之前甚至长至几年时间,确实很容易因此而变得盲目:太迷恋以至于没注意到很多警告信号,你一心向往的新游戏可能不会如你所愿。

  许多玩家还是一而再再而三地犯同样的错。事实上,要忍住不冲动地预购那些即将上线的游戏很难。

  因为即使我们试图忽略甚至是最明显的问题,年度宣传得最厉害的视频游戏还是有理由一败涂地。大家都知道一个关键的错误就可能降低整体的游戏体验,这些游戏潜在的问题如果越来越严重,只会让玩家的兴趣消失殆尽。

  所以,虽然我希望我这里所列举的条目都不要成为真的,但还是希望大家一起聊聊,对这些2015年即将出炉的游戏做些真实的期望。

  尽管你必须尊重《吉他英雄:现场》勇于冒险打破常规,它不仅将吉它控制器的结构改变成一个新的六个按钮的模式,还将之前《吉他英雄》系列的动画美学做了不一样的转换呈现,但不可否认的是,这些改变都不足以使游戏复兴如果它只是匆匆交出成绩单。

  以现场群众为特点这个主意看起来很有意思,但真正放到游戏里,观众的反应要很自然,动视暴雪的研发人员做了很多工作使这样的视觉形式感觉起来很真实。

  因为,如果人群的反应不够多变,镜头场景没有随着歌曲进行转换的话,live这个小把戏就很容易过时。

  另外,如果观众本身给人感觉很假很空洞,面无表情目光呆滞,那《吉他英雄:现场》试图想让玩家沉浸在游戏里就很难了。

  在某些方面,《极品飞车》系列和《索尼克》很相似,每年都有出新游戏,而且每年都尝试再创辉煌。相比之下,《索尼克》更坚持游戏的根基,不随便改变它;而EA不管之前《极品飞车》多优秀,都拒绝再次使用同样的东西,在每 次的新游里都会改变一些基础的设置。

  即将面世的新游,简单地使用《极品飞车》来命名,应该是想尝试将所有系列里最好的元素都结合起来。尽管如此,赛车粉早已听过此类宣传说法,因为不论是《极品飞车:热力追踪》,《极品飞车:最高通缉》或者《极品飞车:宿敌》这几个系列,每一款游戏都曾经想尝试着将EA的几款旗舰竞速游戏里所有最好的元素结合在一起。

  所以参照这些过往,开发者坚持某种发展理念的说辞越来越难以相信。新游戏给人们带来的惊喜也越来越少。

  Avalanche工作室的《疯狂的麦克斯》在过去的几个月里风头很强劲,得益于几年前首部作品的成功。这个授权成功即将发行的游戏已经迅速成为今年玩家心中最具盼头的游戏了。

  然而,似乎都会有一个常见的抱怨,一些媒体人和在线商户在过去的几周评论到:《疯狂的麦克斯》的Wasteland续集有可能比荒原更荒芜。

  不幸的是,即将到来的新游说是只有少量的日常,大同小异的开放世界的任务。这样看来,除开主线运动,游戏的其他部分不会有什么大变化了。

  这实在有点说不过去,为什么拥有这样一个庞大细致的开放世界却不加以利用呢?大部分沙盒游戏在这块副本加入了很多富有想象力的噱头,而《疯狂的麦克斯》貌似在游戏设置的多样化上都不愿意多花点时间呢。

  《使命召唤》在2015年仍然没有专用的服务器,就好像赢了彩票却还是只能买超市自有品牌的杂货。之前几个系列赚的那些钱绝对够为游戏添置几个像样的服务器的吧。

  《使命召唤》系列可能算是市面上的第一人称射击游戏里枪战最激烈的游戏了。不过所有这些精密的策略一旦在游戏里卡来卡去无法施展,就会失去所有乐趣。

  其实只是很简单的修复,Activision这么多年都一直在做承诺,但是在系列游戏中,一个独立的服务器还是没法实现。在游戏里因为服务器不稳定等问题而被打败,只会让玩家的挫败感越来越强,进而影响到后续的游戏体验,这样很难长久留住玩家。

  现在成为光环粉好像有点奇怪,随着Bungie把重心转移到《命运(Destiny)》上,工作室所有的意图和目的都只是要光环这个壳而非它本身游戏史诗般的故事。如果343工作室想提醒玩家2015年为什么还要生存光环系列的话,他们还得下很大功夫。

  不幸的是,从《光环5》,我们没发现开发者引入任何小说或原创到游戏里。在“使命召唤式”的额外技能里,在运动中对准目标并使之看起来缩小的线性设计的能力,这些让《光环》与众不同并遥遥领先的这些特征,都在一步一步剥离开来。

  所以我们留下的,有可能是一个非标志性的普通小系列罢了。E3展并非是个单靠简单预告就能博玩家全部吸引力的地方,这些司空见惯的活动里,有像是平时我们在第一人称射击游戏里最最常见的,主角从爆炸中逃生啊,还有看起来和即将上线的《使命召唤12:黑色行动3》里差别不大的角色,或者与平时玩家看到的丰茂广阔的远景相差甚远的世界场景。

  虽然《辐射4》毫无疑问将在今年9月售出数百万份,但当你想想从7年前系列三游戏的发行到现在,游戏改变了多少,你便没法不担心《辐射4》是否能够让你值回票价。

  举个例子吧,在系列游戏里我们看到已发行的《巫师3:狂猎(The Witcher 3)》,这款RPG完全颠覆了玩家对他一贯的想象。尽管游戏有一批固定的玩家,不过《巫师3》还是从战利品,开放世界,升级各方面来让故事情节和人物生动地展现在游戏的细节里。

  所以当《辐射4》还是老套路地以大爆炸来做预告,我们似乎已经可以猜到故事情节不会有太大惊喜。

  Ubisoft想让你认为会去玩《彩虹六号:围攻》的玩家会是军事主义,协调特警那样的玩家,但事实是,大部分玩家都是大声喧哗独来独往的青少年。

  不幸的是,当这一系列的游戏把重点放在小队伍紧凑的玩法和快速保守的策略上的时候,对一群好友一起玩游戏的玩家的来说这是个福音,但最终发行后对没有这种条件的潜在玩家会是个噩梦,并不是所有人都有一起玩游戏的伙伴的。

  快速的秒杀和复活设置的缺乏,意味着这一系列的旗舰功能需要一队人马一起合作迅速才能玩得像预告片那样酷炫。在发布之际,Ubisoft很有必要平衡好游戏的在线份额,既满足个体玩家又照顾到快打团队。

  看,《刺客信条》系列真要好好休息一下了。随着去年“大革命”系列的发布,我们越来越明显地发现,冗长的系列让假期都变得不爽快。

  虽然玩家很抱怨上个系列发布时的问题,不过游戏的性能问题实际上比可怕的故障更能导致玩家的流失。

  事实上在“大革命”系列时,游戏最大的问题是显示上仅仅只能保持一个固体最多30帧每秒。因为系列的战斗都已经很笨重了,再加上这样卡滞的性能,实在让玩家体验不好。

  不管Ubisoft怎样自圆其说说帧数越低越有电影的感觉,即将到来的《刺客信条:辛迪加》必将爆发和去年一样的抱怨。

  第一次在系列史上,《合金装备》系列要放出完全开放的世界。当Kojima开发的系列游戏在过去创建了大型开放式关卡,这些事物被重点编写,以此来符合开发者的电影基调。

  不幸的是,靠玩家来驱动的开放世界会完全抵消故事情节该被关注的程度,另外最新“哑巴主角”模式的Snake也让人抓狂。

  然而,以故事为主导的开放世界已经很少有成功过了(甚至后来蝙蝠侠系列游戏的情节更开放,但相比第一部来说都显得更苍白),如果说有谁可以凭直觉最终使之平衡,那非Kojima莫属了。

  参考DICE和EA往年发布旗舰多玩家的游戏的记录,这次大家对即将到来的《星球大战:前线》充满好奇。

  如果它和《战地4(Battlefield 4)》一样,那星球大战粉丝估计在今年十一月要失望而归了。

  同时,这款游戏真正投入研发时间比较短(EA这款游戏前后最多只花了2年半来筹备),这也给了《星球大战:前线》宣扬自己零问题的说辞站不住脚。

  当然,总有可能两家公司都从错误中吸取了教训,不过你得知道,我们谈论的是EA,没人会在你还不知道游戏有没有可玩性时责怪你不扔钱玩《星球大战:前线》。

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