1.8版本新增目标选择器参数dx/dy/dz用法解析
1.8版本新增目标选择器参数dx/dy/dz用法解析。那今天给大家详细的介绍一下我的世界1.8版本中新增目标选择器参数关于dx、dy、dz的介绍吧!
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很多人可能不知道dx、dy、dz的用法甚至不知道这是什么
这是1.8新增的目标选择器参数
虽然wiki有提到但是不全面而过久没有更新
通过体积选择目标[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的地方开始,向正 "x" 方向延伸 DX 格,向正"y"方向延伸 DY 格,并向正 "z" 方向延伸 DZ 格。
所有的值都必须为正值。如果最初的座标已经使用 x 、 y 和 z 参数定义,则它会取代命令的执行位置,成为体积选择参数的计算位置。 (dx 、 dy 和 dz 仍然用来指定与座标的距离;它们不是指定一个新的座标)。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此命令将会选择重叠的区块。 (从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
未更新的部分为:所有的值都必须为正值。
但是其实不仅可以用正值,负值也是可以的,只是探测的方向相反
dx、dy、dz的实质是用来探测一个长方体(正方体)内的实体
并且,所有数值都必须为整数
这个数值可有可无,也不用3个数值都出现,可以只出现一个数值
如果只填一个数值,剩下的数值则默认为0
并且wiki提到这3个数值可以与r(最大半径)、rm(最小半径)连用
探测的是重合的区域
注:dx、dy、dz输入不分先后顺序,都能探测
所以,我们首先要知道dx、dy、dz分别代表什么
dx:是探测x轴上的延伸距离
dy:是探测y轴上的延伸距离
dz:是探测z轴上的延伸距离
当dx为正数时,向东延伸,负数时向西延伸
当dy为正数时,向上延伸,负数时向下延伸
当dz为正数时,向南延伸,负数时向北延伸
可能很多人分不清东南西北
怎么办呢
一个大家都懂的办法:看太阳(东升西落)
太阳是向西运动的,所以太阳运动的方向是西,相反是东
再根据上北下南左西右东可以知道南北在哪
其实还有一种更简单的方法
按下F3,然后MC就会告诉你朝着哪里
简单吧,前提是你要懂得英文才行……
east-东 west-西 south-南 north-北
值得注意的是,当数值为0时,就不向外延伸任何格数
只探测xyz或者命令方块所在地的坐标
dx、dy、dz与r对比
当用dx=0,dy=0,dz=0和r=1探测同一坐标时,用r探测的区域会大于用dx、dy、dz探测的区域
例子:刷出的实体指令:
/summonFallingSand -494.0 31 1258.0 {Tile:1,Time:1}
这张图的命令方块的指令是:
/execute@e[type=FallingSand,y=31,r=1] ~ ~ ~ /summonArmorStand ~ ~ ~ {NoGravity:1b}
1.8版本新增目标选择器参数dx/dy/dz用法解析。那今天给大家详细的介绍一下我的世界1.8版本中新增目标选择器参数关于dx、dy、dz的介绍吧!
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很多人可能不知道dx、dy、dz的用法甚至不知道这是什么
这是1.8新增的目标选择器参数
虽然wiki有提到但是不全面而过久没有更新
通过体积选择目标[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的地方开始,向正 "x" 方向延伸 DX 格,向正"y"方向延伸 DY 格,并向正 "z" 方向延伸 DZ 格。
所有的值都必须为正值。如果最初的座标已经使用 x 、 y 和 z 参数定义,则它会取代命令的执行位置,成为体积选择参数的计算位置。 (dx 、 dy 和 dz 仍然用来指定与座标的距离;它们不是指定一个新的座标)。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此命令将会选择重叠的区块。 (从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
未更新的部分为:所有的值都必须为正值。
但是其实不仅可以用正值,负值也是可以的,只是探测的方向相反
dx、dy、dz的实质是用来探测一个长方体(正方体)内的实体
并且,所有数值都必须为整数
这个数值可有可无,也不用3个数值都出现,可以只出现一个数值
如果只填一个数值,剩下的数值则默认为0
并且wiki提到这3个数值可以与r(最大半径)、rm(最小半径)连用
探测的是重合的区域
注:dx、dy、dz输入不分先后顺序,都能探测
所以,我们首先要知道dx、dy、dz分别代表什么
dx:是探测x轴上的延伸距离
dy:是探测y轴上的延伸距离
dz:是探测z轴上的延伸距离
当dx为正数时,向东延伸,负数时向西延伸
当dy为正数时,向上延伸,负数时向下延伸
当dz为正数时,向南延伸,负数时向北延伸
可能很多人分不清东南西北
怎么办呢
一个大家都懂的办法:看太阳(东升西落)
太阳是向西运动的,所以太阳运动的方向是西,相反是东
再根据上北下南左西右东可以知道南北在哪
其实还有一种更简单的方法
按下F3,然后MC就会告诉你朝着哪里
简单吧,前提是你要懂得英文才行……
east-东 west-西 south-南 north-北
值得注意的是,当数值为0时,就不向外延伸任何格数
只探测xyz或者命令方块所在地的坐标
dx、dy、dz与r对比
当用dx=0,dy=0,dz=0和r=1探测同一坐标时,用r探测的区域会大于用dx、dy、dz探测的区域
例子:刷出的实体指令:
/summonFallingSand -494.0 31 1258.0 {Tile:1,Time:1}
这张图的命令方块的指令是:
/execute@e[type=FallingSand,y=31,r=1] ~ ~ ~ /summonArmorStand ~ ~ ~ {NoGravity:1b}
可以看到用r探测命令方块成功在掉落的石头方块处召唤了装备架
这张图的命令方块的指令是:
/execute@e[type=FallingSand,y=31,dy=0] ~ ~ ~ /summonArmorStand ~ ~ ~ {NoGravity:1b}
可以看到用dy探测命令方块在掉落的石头方块处没能召唤装备架
但如果r=0时探测的范围小于用dx=0,dy=0,dz=0探测的范围
所以为了精准探测,最好用dx、dy、dz
现在让我们看下探测范围
例如我写指令:
testfor@a[dx=-2,dy=5,dz=-1]
就是探测玩家在不在以命令方块为一角,向西延伸2格,向上延伸5格,向北延伸1格的区域内
现在我们把r数值加进去,注意是探测重合的区域
当dx、dy、dz都大等于半径时
探测区域是1/8个圆
红色为探测的区域
石头部分为大致探测的区域
当根号{[根号(dx^2+dy^2)]^2+dy^2}【说白了就是对角线】小等于r时
r就差不多没用了,探测的区域是dx、dy、dz
红色线条为半径(长方体的对角线)
当根号{[根号(dx^2+dy^2)]^2+dy^2}大于r,并且dx、dy、dz都小于半径时
探测的区域是一个不完整的1/8个圆
红色为大致探测区域
石头部分为大致探测区域
接下来,如果我们把rm也用进去就会有意想不到的效果
注:如果只写rm不写r相当于r的反选用rm反选的结果
加上rm后我们就可以造出空心的1/8个圆或者一些奇葩图形
注:r>rm
PS:在此非常感谢我的世界玩家FHC红石的分享。
以上就是1.8版本新增目标选择器参数dx/dy/dz用法解析。更多精彩尽在游戏园专区。
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