《信长之野望12革新》综合攻略

时间:2017-04-01 来源:88130安卓下载 作者:佚名

《信长之野望·革新》是系列作的第12代,承袭了前作《苍天录》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。

由台湾光荣(KOEI)公司汉化开发的《信长之野望·革新》繁体中文版于今日(9月29日)上市,售价1350元新台币。

本系列作是以日本战国时代的风云人物织田信长为主题的历史战略模拟游戏,是以历史模拟游戏闻名的KOEI早期代表作之一,1983年推出至今已历30年,共计14款作品。

在内政与建设方面,本代使用了与前作相同的城下町自由建设系统,可在各城镇的领地自行建设各种不同功能的聚落或设施,像是农村、武家町、职人町等7种町,以及商馆、兵舍、学舍、工房、城寨...等27种不同的设施,让领地逐渐的成长茁壮。之外并加入了能发展各种军事与内政技术的“技术革新”系统,总共有80种以上的技术可供研发,像是可以富国的内政技术,影响战争型态甚钜的铁炮(火枪)技术,强化城堡防御力的筑城技术,掌握海权争霸的水军(海军)技术等。

在战争方面,同样是在统一的3D日本地图上与内政建设等活动以即时方式一同进行。战争中玩家可以依照各武将不同的个性来指定不同的战法,在累积足够的斗志值之后即可使用特定的战法,甚至是连锁发动,来造成敌军重大的伤害。之外也有各种能扭转局势的计略可以使用,例如织田信长以“奇袭”来对抗大举入侵的今川义元,重现历史上以少胜多而崛起的关键战役。在进行战争的同时也可以在地图上建筑支城,作为攻防的前线基地,如同历史上知名的羽柴秀吉“墨俣一夜城”事迹。

游戏中将提供透过网络在线方式来提供额外游玩方式的“NETJOY”功能,其中包括两大模式“挑战模式”以及“玩家统计资料”。在挑战模式中,玩家将要操作特定的诸侯,挑战系统所赋予的各种不同目标,像是“招募武将”、“攻占特定据点”、“消灭特定势力”、“搜集家传宝物”等等,不同的剧本将会有不同的目标要达成,并会透过网络定期新增,提供玩家不同的游戏乐趣。

玩家统计资料则是透过网络来搜集并分析所有《信长之野望·革新》上线玩家的破关资料,藉以见识其他玩家的游戏风格与过关方式,并与自己的游玩方式进行比较等。另外KOEI也提供与以往相同的网络登录附加服务,提供登录玩家追加剧本、原创武将交换、游戏提示集、网页素材集等额外的内容。

而在版权保护认证机制方面,游戏主体的各模式将不采用先前用于《真·三国无双3Hyper》所采用的在线认证方式,所以玩家即使没有网际网络的在线,也能游玩游戏的各主要模式。但在 NETJOY 网络在线功能部分,则需要具备常态性的网络在线(推荐带宽1Mbps以上)环境方能使用。

《信长之野望·革新》是系列作的第12代,承袭了前作《苍天录》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。

由台湾光荣(KOEI)公司汉化开发的《信长之野望·革新》繁体中文版于今日(9月29日)上市,售价1350元新台币。

本系列作是以日本战国时代的风云人物织田信长为主题的历史战略模拟游戏,是以历史模拟游戏闻名的KOEI早期代表作之一,1983年推出至今已历30年,共计14款作品。

在内政与建设方面,本代使用了与前作相同的城下町自由建设系统,可在各城镇的领地自行建设各种不同功能的聚落或设施,像是农村、武家町、职人町等7种町,以及商馆、兵舍、学舍、工房、城寨...等27种不同的设施,让领地逐渐的成长茁壮。之外并加入了能发展各种军事与内政技术的“技术革新”系统,总共有80种以上的技术可供研发,像是可以富国的内政技术,影响战争型态甚钜的铁炮(火枪)技术,强化城堡防御力的筑城技术,掌握海权争霸的水军(海军)技术等。

在战争方面,同样是在统一的3D日本地图上与内政建设等活动以即时方式一同进行。战争中玩家可以依照各武将不同的个性来指定不同的战法,在累积足够的斗志值之后即可使用特定的战法,甚至是连锁发动,来造成敌军重大的伤害。之外也有各种能扭转局势的计略可以使用,例如织田信长以“奇袭”来对抗大举入侵的今川义元,重现历史上以少胜多而崛起的关键战役。在进行战争的同时也可以在地图上建筑支城,作为攻防的前线基地,如同历史上知名的羽柴秀吉“墨俣一夜城”事迹。

游戏中将提供透过网络在线方式来提供额外游玩方式的“NETJOY”功能,其中包括两大模式“挑战模式”以及“玩家统计资料”。在挑战模式中,玩家将要操作特定的诸侯,挑战系统所赋予的各种不同目标,像是“招募武将”、“攻占特定据点”、“消灭特定势力”、“搜集家传宝物”等等,不同的剧本将会有不同的目标要达成,并会透过网络定期新增,提供玩家不同的游戏乐趣。

玩家统计资料则是透过网络来搜集并分析所有《信长之野望·革新》上线玩家的破关资料,藉以见识其他玩家的游戏风格与过关方式,并与自己的游玩方式进行比较等。另外KOEI也提供与以往相同的网络登录附加服务,提供登录玩家追加剧本、原创武将交换、游戏提示集、网页素材集等额外的内容。

而在版权保护认证机制方面,游戏主体的各模式将不采用先前用于《真·三国无双3Hyper》所采用的在线认证方式,所以玩家即使没有网际网络的在线,也能游玩游戏的各主要模式。但在 NETJOY 网络在线功能部分,则需要具备常态性的网络在线(推荐带宽1Mbps以上)环境方能使用。

足轻:

初期最最最最最强悍的兵种了。不好意思用了5个最,实在对于足轻部队景仰犹如那个啥......拆房子,RUSH,拆兵器,打诸势力,任何地方都可以见到其矫健的身影,比起原版来,泛用型更强了。甚至比美骑兵部队。[苗刀]技术装备以后使得足轻初期使用价值大增,攻击数值一下子就和骑兵部队拉近了。中期还有锁子甲技术,足轻速度得到巨大提升...原版的骑兵横扫天下的时代已经过去了。足轻部队得到了正统价值体现。可能这代是足轻价值最高的一作。无论你发展弓也好,铁炮也好还是骑兵也好。请不要忘记足轻,因为最少投入可以换来最大的回报,这就是足轻。

翻身农奴把歌唱...由于南蛮技术加强以及数值加强。弓替代了铁炮成为新时代的战法发动机,初期[大弩弓]技术直接把弓战法威力提高到 足轻,骑兵等要后期才能到达的位置。加上后期长弓,让弓在12PK里成为了导弹兵种,杀伤之高射程之远,绝对是让人可靠的兵种。别说弓,就是普通橹这次也大翻身,你在家门口造个4~5个,敌人就莫靠近,还没摸到城墙可能就死光光了。当然这些威力都需要一定技术支持。不过对于弓,私以为还是比较平衡,初期弓依然弱的不像话,近身后容易被消灭。没有足轻和骑兵集气加成,所以一定程序上是依赖型兵种。(兵器的话不在考虑范围内)保持弓部队高昂,可以发挥弓部队最高战斗力。

骑兵

前作的王牌兵种,PK版里得到了一定削弱,不过依然很强。初期最快兵种是其最大的魅力所在,不过除了速度快以外,也就没啥太明显优势了?还有动摇呢...骑兵战法附带动摇性依然是可靠的回报。不过相比其他兵种来,骑兵得到加强最少...而且需要南蛮技术最后一个,因此尽快攀升科技,才是骑兵发展之道。越到后期骑兵优势越不明显,续战力也越差...

铁炮

本作最终兵器。配合西班牙南蛮技术后,铁炮的最终杀伤力非常客观。但其最为昂贵的成本以及比弓还脆弱的特性,使的铁炮这次真正的成为后期部队...前期优势可能只在于1兵狙杀上了。虽说射程不如弓远,但实际攻击力还是比较可靠,且攻击速度也得到加强。喜欢铁炮的同学可能得经过比较长的发展时期才可以看到铁炮在PK版里巨大的威力了

兵器~大筒

可能很多同学都没有注意到这次大筒也得到加强。不过大筒局限性太大,也只有其对应大名——大友家才能发挥最强姿态,南蛮技术配合大友家最终科技,可以看见大筒的疯狂杀伤,当然前提是不要开发 扩散技术...相信你在电脑前笑的合不笼嘴。。。只能用疯狂来形容其高攻+高速了。

关于BT弓

其实弓一点都不BT,当然只是对于AI来说,对于玩家来说BT的不是科技而是玩家的打法,在原版中没有BT弓,各位不是一样RUSH ,还不是到处强奸老虎,JJ,魔王,乌龟?南蛮科技的追加只是加快了这一进程而已,相对于单一的以前足轻和骑兵RUSH来说,只不过多了一种手段而已....再横向比较下,发展成BT弓除了今川家和毛利家外其他还有哪家能够顺利的发展的?南蛮+科技的攀升速度并不是如此好办....开局除非S/L 不然大弩弓需要的资源一时半会也不是那么容易筹集到,比起科技的房子+钱来说反而难办了。而且弓一开始没有速射法的话也是慢的很还不如足轻,可以说速射法+大弩弓才是弓的转折点要发展出这2点技术 不说10天半个月起码1~2年需要吧(对于我这种菜鸟来说)而1~2年的时间 对于足轻来说已经可以出3间枪,并且RUSH下好几座城了....弓出道的时候已经是中期了。而2年时间大友家都可以出大筒+射程+1了....这样一比较的话 弓的BT性也就不那么BT了,因为其高攻高伤害,都是建立在一定时间和必要技术基础上,比其足轻,骑兵等这些只需要拖个草鞋,蹄铁就可以光屁股敲城的兵种来说,弓的出兵条件还是挺高的。当然中期开始就是弓横行的天下,这点在下绝对不会否认。

信长公在大射里还是相当相当好使的一位,方很安全,还有一手不错的马战功夫,可惜大射没有放毛跟绝影,可惜了他优秀的马战

八方:基本是横斩和斜斩,安全性不错

马方:向右边的斜斩,出招收招都很快

马C:C2C3都是斜斩,用处不大,C4是一个大范围的光圈吹飞,可以用来清清据点兵长或者偶尔打打远杂。当然要从远杂后面下手,而且要远杂没对准你时用

C1-1:跳起扔一个球,砸出一光圈,没属性,破防,中者后仰,连招后浮空。可做起手式用,但是本人一般是不用= =

C1-2:除了跳得更高外,和C1-1没啥区别

C1-3:跳得更高,砸下的球带斩属性,伤害蛮大的,落地前建议按个C用JC落地,不然让下面的小兵爆菊就糟了

C2-1:挑空,不带属性,不用

C2-2:挑空后飞起连砍,连按会增加砍的次数,带属性。落地同样要按个C用JC落地,否则后果自负。

C3-1:用剑360旋转一周,没属性

C3-2:砸地,范围一般,带属性

C3-3:魔王冲击钻,威力很大带属性。结末式多段打击,分身有效。威力可秒大众脸,有脸的也最多剩一口气,主要是对准比较难,建议算好提前量空发两方和C3-1和C3-2后飞过去秒

C4-1:周身360度光圈吹飞,带属性,清兵主力技

C4-2:下蹲,身上出现妖气,妖气有攻击判定,将在判定范围内最好要连按,否则可能被打断。威力加强

C4-3:下蹲的更深放出光圈,威力更大,全中可秒大众脸

JC:震地,范围不大

R1:扔个球= =暂时不知道做啥用,基本是不用,无双留着发发反技

无双:飞来飞去的乱砍,很难控制- -不好用,赶路还可以- -一般不用,想当年打Z52就恨死他的无双了。

真无双:谁帮忙补一下,真没发过。

反技:魔王是技型,反技很厉害。360度光圈,中者眩晕。再打可浮空,要好好利用

武器配置:雷阳斩生活破极勇

特技:体力、攻击、防御、无双、特殊、技型、移动

打法:本人一般不用C1,怕被打浮空。如果见我出,一定是按错,清兵主要出C4-1,有将在身边就出C4-3顶死他。

打将如果身边人不多就对准将放个C3-3秒掉,人多或将离自己比较近就C4处理,一般有两三个C4,也能杀一个将

注意不要扎人堆里打,很容易被人砍- -被砍要记得放个反技,平时多注意酒坛子。C3-3对准需要判断提前量,多练习吧。

初阵、初次上阵,在战国时代,参加到你死我活的战场上的大将、武者、步卒大概合计有几百万人吧?理论上讲,每个人都有其初次上阵的经历,也就是有几百万个初阵。当然,狭义而言,初阵是指的武士的初次上阵,即使这样,战国时代大概也产生了数十万的“初阵”吧?

武士能够初阵的年龄,一般是元服以后,十六岁左右,一个在现在不过初三(十六为虚岁)的学生,就要学会面对鲜血与死亡、学会制造鲜血与死亡。然而,在残酷的乱世,元服前的初阵也绝非罕见。宇都宫广纲之子国纲,年仅十一岁就替代病弱的父亲,出阵壬生城的会战场。当然,反过来的例子也不是没有,以当主不出阵闻名的朝仓氏,末代义景到了三十一岁才在战场上露了一小脸儿……

世界上大概没有哪个民族的武者象日本中世武家那样重视“初阵”,对其而言,初阵不仅仅是首次在战场上驰骋,一个年轻的武士,他的“初阵”,更多的有着与“元服”类似的仪式上的意味(也确实有一套仪式)。经过了战场的洗礼,年轻的武者肩上担起了本人和自己所保护的人的生命与幸福。“战争”,在他的字典里再也不会是与小伙伴骑竹马打架的概念,而是生死存亡之所系、家国安危之所系。勇敢与怯懦、高尚与渺小、光荣和屈辱,从此将通过一次次的战场试炼伴随他的人生。

千百万的人有千百万的初阵,有的初阵,朝阳之破晓、春芽之绽开,若武者年轻的骄傲照耀着家门的前途(如毛利元就、蒲生氏乡),有的初阵,若武者猝然面对人世的苦痛、亲仇的煎熬,因为他们的第一个敌人就是昨日的父兄亲朋(如最上义光、伊达晴宗)。还有的初阵,却若夕阳的最后一抹余辉,如果能在早晨喷薄而出,也可算是绚丽吧,然而此时却只是无奈的粉饰最后的落幕……(如武田信胜)。

“初阵,就是黑漆漆的夜里、前面什么也看不见、一大步迈出去……”,据说关原合战的前哨战上田城攻击战中初阵的酒井忠胜说过这样的话。这一步迈出去以后会是什么?有的人,从此开始书写花一样、歌一样的壮丽人生,而有的人,身影却从此就隐没在这黑暗之中。以下所要讲述的44人的初阵,或多或少都是幸运儿,因为他们毕竟留下了清晰的初阵记录,而更千百倍于此的人,他们走入黑夜的第一步,在历史上却没有留下丝毫的痕迹……

简评种田适宜城市从下面的表格里,我们可以看出收入较多的城市大多集中在东海道和关东等河流较多的地方,尤其是魔王发家的尾张和美浓,居然高居年收入排行榜的前两位,不愧是主角光环。而九州和四国,基本都是靠后的。看样子种田爱好者还是选择东海道或者关东地区发家比较合适。

PS:下列数据均为内政科技最高时的产物,请注意。城市粮食收入排行榜

港口粮食收入排行榜

东北地区种田图德山馆

三户城

大浦城

高水寺城

岩出山城

小高城

黑川城

桧山城

山形城

关东地区种田图太田城

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